หน้าหลัก

ยินดีต้อนรับเข้าสู่บทเรียน การเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ ซึ่งบทเรียนนี้ได้จัดสร้างขึ้นเพื่อให้นักเรียนได้ใช้ศึกษา และทดลอง การเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ โดยใช้ ชุดหุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT Education Base Set การเรียนรู้จะได้ผลดีนั้นขอให้นักเรียนเรียนรู้อย่างเป็นขั้นตอนนะครับ โดยศึกษาบทเรียนตั้งแต่เริ่มต้น ฝึกสังเกต การปฏิบัติงานหุ่นยนต์ของตนเอง เพราะในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ นั้น หุ่นยนต์อาจจะคล้ายกันโปรแกรมแบบเดียวกัน แต่การตั้งค่าต่าง ๆ จะต้องกำหนดให้เข้ากับหุ่นยนต์ของตนเองนะครับ

บทเรียนนี้ครูหวังว่าจะช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ และเป็นจุดเริ่มต้นในการเรียนรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหา การฝึกทักษะปฏิบัติ การสังเกต การทำงานเป็นกลุ่มและอีกหลาย ๆ อย่าง ที่จะทำให้นักเรียนได้เกิดทักษะการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนแบบออนไลน์เป็นสื่อกลาง บทเรียนที่สร้างขึ้นนี้ ครูได้ใช้ตัวอักษร สีตัวอักษร ภาพพื้นหลัง รูปภาพ ที่อ่านง่ายและดูง่ายสบายตา รวมทั้งมีสื่อประสม ให้นักเรียนได้ใช้ศึกษาเป็นตัวอย่าง ครูหวังว่าบทเรียนนี้จะเกิดประโยชน์สูงสุดต่อตัวนักเรียนและขอให้นักเรียนสนุกกับเรียน การเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของหุ่นยนต์ในรูปแบบต่าง ๆ นะครับ

ครู นัฐกร ศรีวังไสย์

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

คำแนะนำการใช้บทเรียน

ในบทเรียนนี้จะประกอบด้วยหัวข้อเรื่องต่าง ๆ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดต่อการเรียนของนักเรียน ขอให้นักเรียนปฏิบัติตามคำแนะนำและศึกษาตามลำดับหัวข้อดังต่อไปนี้

1.                                     ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ ของการจัดการเรียนการสอน

2.                                     ศึกษาสาระการเรียนรู้ ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน

3.                                     ก่อนเข้าศึกษาบทเรียน นักเรียนจะต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน ซึ่งมีทั้งหมด 30 ข้อ เวลาในการทำแบบทดสอบ 30 นาที ข้อสอบเป็นแบบเลือกตอบมีคำตอบที่ถูกเพียงคำตอบเดียว หลังจากทำแบบข้อสอบเสร็จนักเรียนจะรู้ คะแนนของการทำแบบทดสอบเพื่อใช้เป็นข้อมูลในการประเมินตนเอง

4.                                     บทเรียนจะประกอบไปด้วย หน่วยการเรียนรู้ ดังนี้

·                     หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหุ่นยนต์

·                     หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT

·                     หน่วยการเรียนที่ 3 การใช้โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT

·                     หน่วยการเรียนที่ 4 กิจกรรมการทดลองเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์

5.                                     เมื่อนักเรียนเรียนจบบทเรียนและทำ กิจกรรมแล้ว ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน ซึ่งมีทั้งหมด 30 ข้อ เวลาในการทำแบบทดสอบ 30 นาที ข้อสอบเป็นแบบเลือกตอบมีคำตอบที่ถูกเพียงคำตอบเดียว หลังจากทำแบบข้อสอบเสร็จนักเรียนจะรู้ คะแนนของการทำแบบทดสอบพร้อมทั้งประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนว่าอยู่ในเกณฑ์ระดับ

 

 

 

 

 

 

 

 

จุดประสงค์การเรียนรู้

นักเรียนสามารถ

1.                                     อธิบายหลักการเบื้องต้นของหุ่นยนต์ ได้

2.                                     บอกชนิดและการทำงานของอุปกรณ์ของหุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT ได้

3.                                     ฝึกทักษะการออกแบบตัวหุ่นยนต์ตามแบบทพื้นฐานที่กำหนดได้

4.                                     ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ Lego Minstorms NXT พื้นฐาน ได้

5.                                     ติดตั้งโปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT ได้

6.                                     ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของ Motor ได้

7.                                     ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของ Touch Sensor ได้

8.                                     ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของ Ultrasonic Sensor ได้

9.                                     ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของ sound Sensor ได้

10.                              ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบังคับการทำงานของ Light Sensor ได้

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

สาระการเรียนรู้

1.                                     ความเป็นมาและหลักการเบื้องต้นของหุ่นยนต์

2.                                     ชนิดและการทำงานของอุปกรณ์ หุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT

3.                                     การออกแบบและการประกอบหุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT

4.                                     โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT

5.                                     การใช้เครื่องมือในการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ Lego Mindstorms Education NXT

6.                                     การใช้คำสั่งบังคับการทำงานของ Motor

7.                                     การใช้คำสั่งบังคับการทำงานของ Touch Sensor

8.                                     การใช้คำสั่งบังคับการทำงานของ Ultrasonic Sensor

9.                                     การใช้คำสั่งบังคับการทำงานของ sound Sensor

10.                              การใช้คำสั่งบังคับการทำงานของ Light Sensor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

แบบทดสอบก่อนเรียน

คำชี้แจง

·                     แบบทดสอบมีทั้งหมด 30 ข้อ

·                     ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว

·                     นักเรียนมีเวลาในการทำแบบทดสอบนี้ 30 นาที

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหุ่นยนต์

ความหมายของหุ่นยนต์

หุ่นยนต์ หรือ โรบอต (robot) คือเครื่องจักรกลชนิด หนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของมนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบาก เช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต ในปัจจุบันเทคโนโลยีของหุ่นยนต์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว และเริ่มเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ เช่น ด้านอุตสาหกรรมการผลิตแตกต่างจากเมื่อก่อนที่หุ่นยนต์มักถูกนำไปใช้ ในงานอุตสาหกรรมเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันมีการนำหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น เช่น หุ่นยนต์ที่ใช้ในทางการแพทย์ หุ่นยนต์สำหรับงานสำรวจ หุ่นยนต์ที่ใช้งานในอวกาศ หรือแม้แต่หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องเล่นของมนุษย์ จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวัน

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-asimo.jpg

หุ่นยนต์ อาซีโม (ASIMO) หุ่นยนต์เลียนแบบมนุษย์ของบริษัทฮอนด้า
ที่มา : http://www..wikipedia.org

หุ่นยนต์อาจถูกแบ่งออกเป็น 2 ประเภทตามลักษณะการใช้งาน คือ

1.                                     หุ่นยนต์ชนิดที่ติดตั้งอยู่กับที่ (fixed robot) เป็นหุ่นยนต์ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปไหนได้ด้วยตัวเอง มีลักษณะเป็นแขนกล สามารถขยับและเคลื่อนไหวได้เฉพาะแต่ละข้อต่อ ภายในตัวเองเท่านั้น มักนำไปใช้ในโรงงานอุตสาหกรรม เช่นโรงงานประกอบรถยนต์

2.                                     หุ่นยนต์ชนิดที่เคลื่อนที่ได้ (mobile robot) หุ่นยนต์ประเภทนี้จะแตกต่างจากหุ่นยนต์ที่ติดตั้งอยู่กับที่ เพราะสามารถเคลื่อนที่ไปไหนมาไหนได้ด้วยตัวเอง โดยการใช้ล้อหรือการใช้ขา ซึ่งหุ่นยนต์ประเภทนี้ปัจจุบันยังเป็นงานวิจัยที่ทำการศึกษาอยู่ภายในห้องทดลอง เพื่อพัฒนาหุ่นยนต์ออกมาใช้งานในรูปแบบต่าง ๆ เช่น หุ่นยนต์สำรวจดาวอังคาร ขององค์การนาซ่า เป็นต้น

รายละเอียดต่างๆ ยังมีให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติม ขอให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมที่ เว็บไซต์ : http://th.wikipedia.org/w/index.php?title=%E0%B8%AB%E0%B8%B8%E0%B9%88%E0%B8%99%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B9%8C&oldid=2339620

 

ประวัติ เลโก้ (LEGO)

LEGO ถือกำเนิดขึ้นจากชายคนหนึ่งที่มีชื่อว่า Ole Kirk Christiansen เขาเป็นช่างไม้ผีมือระดับปรมาจารย์ อาศัยอยู่ในเมืองบิลลุนด์ (Billund) ประเทศเดนมาร์ก ในปี ค.ศ. 1932 ได้เกิดวิกฤตเศรษฐกิจตกต่ำอย่างรุนแรง ทำให้ธุรกิจของเขาได้รับผลกระทบไปด้วย ทำให้เขาตัดสินใจที่จะผลิตสินค้าหลายชนิดมาจำหน่าย เช่น เครื่องใช้ภายในบ้าน พวกบันได (Stepladders) ที่รองสำหรับรีดผ้า (Ironing Boards) เก้าอี้นั่งเล่นตัวเล็กๆ (Stools) และของเล่นไม้ (Wooden Toys) อาจจะกล่าวได้ว่าหากไม่เกิดวิกฤตการทางเศรษฐกิจในครั้งนั้น Ole Kirk Christiansen คงจะมีอาชีพเป็นเพียงช่างไม้ และตัวต่อ LEGO คงจะไม่ได้เกิดขึ้นมาบนโลกใบนี้

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-ole-kirk.jpg

Ole Kirk Christiansen ผู้ที่ให้กำเนิด LEGO
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

ในปี ค.ศ. 1934 เขาได้จัดให้มีการแข่งขันตั้งชื่อบริษัทขึ้น โดยรางวัลสำหรับผู้ชนะก็คือ ไวน์หนึ่งขวด และผู้ที่ชนะก็คือตัวเขานั่นเอง เขาได้นำชื่อ LEGO มาใช้เป็นชื่อบริษัทและชื่อสินค้าที่ผลิตออกมาจำหน่าย ซึ่งคำว่า LEGO มาจากรากศัพท์ภาษาเดนมาร์กว่า "LEg GOdt" มีความหมายว่า “Play Well” หรือแปลสนุกๆ ได้ว่า “เล่นได้เล่นดี” ในขณะที่คำนี้มีความหมายในภาษาลาตินว่า “I assemble” หรือ“I put together” แปลได้ว่า “ประกอบหรือวางเข้าด้วยกัน”

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-toy.jpg

ของเล่นไม้ที่ผลิตและจำหน่ายในสมัยนั้น
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

ประวัติ เลโก้ (LEGO)

นอกจากนี้ Ole Kirk Christiansen ยังเป็นคนที่ใส่ใจและไม่เคยละเลยต่อคุณภาพของสินค้า เขาได้ติดป้ายคติพจน์สำหรับการทำงาน ไว้ในโรงงานว่า “Only the best is good enough" หรือแปลได้ว่า “ต้องดีที่สุดเท่านั้น ถึงจะดีพอ” คติพจน์นี้ยังคงใช้ต่อมาจนถึงทุกวันนี้ จะเห็นได้จากของเล่นไม้ทุกชิ้นที่เขาผลิตจะมีความประณีตและมีการเคลือบสีถึง 3 ชั้น ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องที่ไม่ธรรมดาสำหรับในยุคสมัยนั้น ครั้งหนึ่ง ลูกชายของเขา Godtfred Kirk Christiansen ที่เริ่มทำงานในบริษัท LEGO ตั้งแต่อายุของเขาเพียง 12 ปี ต้องการที่จะประหยัดเงินของบริษัท เลยทำการเคลือบสีของเล่นเพียงแค่ 2 ชั้นเท่านั้น Ole Kirk Christiansen ได้สั่งให้ลูกชายของเขากลับไปทำการเคลือบสีเพิ่ม และบรรจุใส่กล่องใหม่ โดยต้องทำคนเดียวเท่านั้น

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-godtfred-kirk.jpg

Godtfred Kirk Christiansen - คนทางซ้ายมือ
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

ธุรกิจผลิตของเล่นเล็กๆ ของเขาที่ได้รับความนิยมอย่างมาก แต่กลับมีคนงานอยู่เพียงแค่ไม่กี่คนเท่านั้น อย่างไรก็ตามในปี ค.ศ. 1942 ได้เกิดเหตุการณ์ประท้วงอย่างรุนแรง ทำให้โรงงานของเขาถูกเผาราบเป็นหน้ากอง แต่ด้วยความที่เขาเป็นคนไม่ยอมแพ้ เขาได้เริ่มสร้างโรงงานขึ้นมาใหม่หลังจากนั้นไม่นาน

ในปี ค.ศ. 1947 LEGO เป็นบริษัทแรกในเดนมาร์กที่ซื้อเครื่องฉีดพลาสติกมาใช้ในการผลิตของเล่น หลังจากนั้น 2 ปี (ปี ค.ศ. 1949) LEGO ได้ผลิตของเล่นพลาสติกและของเล่นไม้ออกมาถึงเกือบ 200 ชนิด รวมถึงได้มีการผลิตของเล่นที่ถือว่าเป็นต้นแบบของตัวต่อ LEGO ขึ้น ชื่อว่า “Automatic Binding Bricks” แต่จำหน่ายเฉพาะในเดนมาร์กเท่านั้น

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-automatic-binding-bricks.jpg

Automatic Binding Bricks - ต้นแบบของตัวต่อเลโก้ในปัจจุบัน
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

ประวัติ เลโก้ (LEGO)

ในปี ค.ศ. 1950 ลูกชายของเขา Godtfred Kirk Christiansen ได้รับการแต่งตั้งให้เป็น Junior Vice President ในขณะที่มีอายุเพียง 30 ปีเท่านั้น หนึ่งปีหลังจากนั้น (ปี ค.ศ. 1951) ของเล่นพลาสติกมีสัดส่วนการผลิตถึงครึ่งหนึ่งของกำลังการผลิตทั้งหมด ถือเป็นการส่งสัญญาณการเปลี่ยนแปลงจากการผลิตของเล่นไม้ไปสู่การผลิตของเล่นพลาสติกที่ได้รับความนิยมมากขึ้น

ในปี ค.ศ. 1953 ได้มีการเปลี่ยนชื่อ “Automatic Binding Bricks” ไปเป็น "LEGO Mursten" หรือ "LEGO Bricks" (ตัวต่อเลโก้) อย่างที่เราคุ้นเคยกันทุกวันนี้ และในวันที่ 1 พฤษภาคม 1954 ชื่อ LEGO ก็ได้รับการจดทะเบียนอย่างเป็นทางการในเดนมาร์ก

ในปี ค.ศ. 1955 LEGO ได้จำหน่ายของเล่นชื่อ "LEGO System of Play" มีทั้งหมด 28 ชุด กับรถแบบต่างๆ อีก 8 คัน ในชุดจะประกอบด้วย อาคาร บ้าน ต้นไม้ รถยนต์ ป้ายสัญลักษณ์จราจรและอื่นๆ ของเล่นชุดนี้ถือเป็นการปฏิวัติวงการของเล่นเลยทีเดียวเพราะผู้เล่นสามารถสร้างสรรค์การเล่นได้ตามจินตนาการ โดยไม่ถูกจำกัดให้ต้องทำตามคู่มือเท่านั้น

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-lego-system-of-play.jpg

LEGO System of Play
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

 

 

 

 

 

ในปี ค.ศ. 1957 ได้มีการคิดค้นระบบการเชื่อมต่อด้วยปุ่มและท่อสำหรับตัวต่อเลโก้ (The Stud-and-Tube Coupling System) ลองนึกถึงภาพของตัวต่อเลโก้ที่จะมีปุ่มอยู่ด้านบน (Stud) และมีทรงกระบอกคล้ายท่ออยู่ด้านล่าง (Tube) และสามารถนำแต่ละอันมาต่อเข้าด้วยกันได้ (Coupling) หลังจากนั้นอีก 1 ปี (ปี ค.ศ. 1958) ตัวต่อเลโก้อย่างที่เราเห็นกันทุกวันนี้ก็ได้รับการจดสิทธิบัตรและนำออกมาจำหน่ายตามท้องตลาด อย่างไรก็ตามในปีเดียวกันนี้เอง ผู้ก่อตั้งและสร้างตำนาน LEGO Ole Kirk Christiansen ได้เสียชีวิตลง ทำให้ลูกชาย Godtfred Kirk Christiansen ต้องขึ้นดำรงตำแหน่งแทน

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-patent.jpg

สิทธิบัตรของ LEGO
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

 

 

 

 

 

 

ประวัติ เลโก้ (LEGO)

ในปี ค.ศ. 1960 โกดังเก็บของเล่นไม้เกิดไฟไหม้เสียหายอย่างหนัก กอปรกับการที่ของเล่นพลาสติกได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นอย่างรวดเร็วไปทั่วโลก ทำให้บริษัทตัดสินใจที่จะหยุดการผลิตของเล่นไม้และมุ่งเน้นแต่ของเล่นพลาสติกแทน

ในปี ค.ศ. 1963 บริษัท LEGO ได้นำวัสดุชนิดใหม่ที่ดีกว่าคือ ABS (Acrylnitrile Butadiene Styrene) มาใช้แทนวัสดุชนิดเดิมคือ Cellulose Acetate ในการผลิตตัวต่อเลโก้ วัสดุใหม่นี้มีความคงทนมากกว่า มีสีสันมากกว่า ผลิตได้ไวกว่า และทำให้การผลิตมีความแม่นยำเพิ่มมากขึ้นถึง 0.005 มม.

ในปี ค.ศ. 1967 LEGO ได้ออกแบรนด์ใหม่ชื่อว่า The DUPLO® brick เป็นตัวต่อเลโก้ที่มีขนาดใหญ่กว่าปกติ 8 เท่า (กว้างกว่า 2 เท่า ยาวกว่า 2 เท่า และสูงกว่า 2 เท่า) สำหรับเด็กที่อายุต่ำกว่า 5 ปี เพื่อป้องกันอุบัติเหตุเด็กกลืนตัวต่อเลโก้ และในปีถัดมา (ปี ค.ศ. 1968) ได้มีการเปิด LEGOLAND® Billund ขึ้นในวันที่ 7 มิถุนายน 1968

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-duplo.jpg

เปรียบเทียบขนาด LEGO Brick ปกติกับ Duplo Brick
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

 

 

 

 

ในปี ค.ศ. 1973 ได้มีการนำเอาโลโก้ใหม่ของ LEGO มาใช้แทนทุกๆ โลโก้เดิมของ LEGO โดยสินค้าทุกประเภทของบริษัท LEGO จะใช้โลโก้อันใหม่นี้อันเดียวเพื่อความเป็นเอกภาพ

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-lego.jpg

โลโก้ของ LEGO ที่เราคุ้นเคยกันและใช้มาจนถึงปัจจุบัน
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ประวัติ เลโก้ (LEGO)

ในปี ค.ศ. 1977 LEGO ได้ออก LEGO TECHNIC เป็นโมเดลที่มีกลไกและมอเตอร์ สำหรับเด็กที่โตขึ้นมา และในปีเดียวกันนี้ Kjeld Kirk Kristiansen ทายาทรุ่นที่ 3 ได้เข้าร่วมทำงานกับทีมบริหารของ The LEGO Group และ 2 ปีต่อมา (ปี ค.ศ. 1979) เขาก็ได้รับการแต่งตั้งเป็น President และ Chief Executive Officer ของ INTERLEGO A/S

ถ้าสังเกตให้ดีจะเห็นว่านามสกุลของ Kjeld Kirk Kristiansen จะสะกดด้วยตัว K แตกต่างจากพ่อ Godtfred Kirk Christiansen และปู่ Ole Kirk Christiansen ที่สะกดด้วยตัว C สาเหตุก็เพราะบาทหลวงได้สะกดชื่อเขาผิดตอนที่ใส่ชื่อไว้ในบันทึกของโบสถ์

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-kjeld-kirk.jpg

Kjeld Kirk Kristiansen
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

ในปี ค.ศ. 1986 Godfred Kirk Christiansen ได้ลาออกจากการเป็นประธานกรรมการของ LEGO System A/S และ LEGO Overseas และให้ Kjeld Kirk Kristiansen ขึ้นดำรงตำแหน่งแทน

ในปี ค.ศ. 1990 The LEGO Group เป็นบริษัทผลิตของเล่นเพียงแห่งเดียวในยุโรปที่ติด 1 ใน 10 ผู้ผลิตของเล่นที่ใหญ่ที่สุดในโลก (ที่เหลือเป็นบริษัทของอเมริกา และ ญี่ปุ่น )

ในปี ค.ศ. 1995 Godfred Kirk Christiansen ได้เสียชีวิตลงในวันที่ 13 กรกฎาคม 1995

ในปี ค.ศ. 1996 ได้มีการเปิดเว็บไซต์ www.lego.com และในวันที่ 29 มีนาคม ปีเดียวกัน ได้มีการเปิด LEGOLAND Windsor ที่ประเทศอังกฤษ ซึ่งถือเป็นเลโก้แลนด์แห่งแรกที่ อยู่นอกประเทศเดนมาร์ก

ในปี ค.ศ. 1999 ตัวต่อเลโก้ (LEGO Bricks) ได้รับการเสนอชื่อเป็นหนึ่งใน ผลิตภัณฑ์แห่งศตวรรษ (Products of the Century) โดยนิตยสารฟอร์จูน (Fortune Magazine)

ในปี ค.ศ. 2003 The LEGO Group ประกาศผลกำไรที่มหาศาลถึง 1.4 พันล้าน DKK (เงินสกุลเดนมาร์ก)

จนถึง ณ ปัจจุบัน LEGO Group ยังคงเป็นบริษัทที่ดำเนินงานและเป็นเจ้าของโดยครอบครัว Kirk Christiansen

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-kirk-christiansen.jpg

ครอบครัว Kirk Christiansen ผู้สร้างตำนาน LEGO
ที่มา : http://www.thaibrickclub.com

 

 

 

 

 

หุ่นยนต์ LEGO Mindstroms

Lego ได้ผลิตชิ้นส่วนอุปกรณ์ ตัวต่อ ของเล่นมากมาย ในส่วนของหุ่นยนต์ Lego ได้ผลิตหุ่นยนต์ขนาดเล็กที่ใช้ชื่อ Lego Mindstorms ออกมารุ่นแรก เรียกว่า Lego Mindstorms RCX ซึ่งสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมให้ทำงานได้อย่างอัตโนมัติ ต่อ มาทาง Lego ได้ผลิตหุ่นยนต์อีก 1 รุ่น คือ Lego Mindstorms NXT (เพื่อให้เรียกชื่อ กระชับและสั้น ในบทเรียนเราจะเรียกหุ่นยนต์ NXT ) ยังคงไว้ที่สามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานได้

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-nxt.jpg

หุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT
ที่มา : http://www.legoeducation.us

 

 

 

 

 

 

 

อุปกรณ์พื้นฐาน (Hardware)

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-box.jpg

LEGO MINDSTORMS NXT เป็นชุดสร้างหุ่นยนต์ และเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์โดย LEGO Group ชุด NXT ประกอบด้วยโมดูลไมโครคอมพิวเตอร์ ที่เราสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์้ควบคุม อุปกรณ์ มอเตอร์ เซ็นเซอร์ต่างๆ และตัวต่ออื่นๆ มาประกอบเพื่อสร้างหุ่นยนต์ได้

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-nxt-components.jpg

NXT Brick, มอเตอร์ และเซ็นเซอร์ชนิดต่างๆ
ที่มา : http://www.legoeducation.us

อุปกรณ์ ตรงกลางเรียกว่า NXT Brick ซึ่งทำหน้าที่เป็นสมองหรือส่วนควบคุมของหุ่นยนต์ NXT MINDSTORMS ข้างในจะมีไมโครคอนโทรลเลอร์ที่เราสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมใส่เข้าไปผ่านทางพอร์ต USB หรือทาง Bluetooth ซึ่ง NXT Brick จะมีพอร์ต 4 พอร์ตสำหรับใส่เซ็นเซอร์ (พอร์ต 1, 2, 3 และ 4) และพอร์ต 3 พอร์ตสำหรับการส่งออก (A, B และ C) ขับเคลื่อนมอเตอร์และอุปกรณ์ส่งออกอื่นๆ มีจอ LCD สำหรับแสดงข้อมูลและมีปุ่มสำหรับการเลือกเมนูต่าง ๆ บนตัว Brick

NXT Brick ใช้แบตเตอรี่ AA หกก้อน และในชุดมาตราฐาน Education Base Set(รหัส 9797) จะมาพร้อมกับชุดแบตเตอรี่ที่สามารถชาร์จได้

ส่วนประกอบต่างๆ ในชุด NXT Base Set

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-part-0.jpg

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-part-0.5.jpg

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-part-1.jpg

ที่มา : http://www.legoeducation.us

 

โปรแกรม (Software) สำหรับเขียนคำสั่ง

Lego Mindstorms Education NXT

โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT หรือ NXT-G Education เป็นโปรแกรมที่ใช้งานง่ายและ สะดวกสำหรับตั้งแต่นักเรียนจนถึงระดับผู้เชี่ยวชาญ โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT เป็นโปรแกรมที่ใช้ไอคอนเป็นหลัก โดยที่นักเรียนสามารถลากและวางไอคอนต่างๆ เพื่อสร้างโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ทำงานตามเงื่อนไขต่างๆ ได้

http://krunisit.rwb.ac.th/images/img-edu-nxt.jpg

โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT

โปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT ยังมีส่วนที่เรียกว่า Robot Educator ซึ่งประกอบไปด้วยตัวอย่างแบบของหุ่นยนต์และตัวอย่างโปรแกรมต่าง ๆ ที่จะช่วยให้ครูและนักเรียน ได้เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมให้กับหุ่นยนต์ได้

โปรแกรมอื่นๆ

นอกจากนี้การเขียนโปรแกรมบนหุ่นยนต์ NXT สามารถใช้โปรแกรมอื่นๆ ได้อีกด้วย เช่น

·                     RoboLab 2.9 - เขียนโปรแกรมโดยลากบล๊อกคำสั่งต่างๆ มาเชื่อมต่อกัน

·                     RobotC - เขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์โดยใช้ภาษา C

ในบทเรียนนี้จะใช้ Lego Mindstorms Education NXT ในการเรียนและการทดลอง

 

 

หุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT

·                     อุปกรณ์หุ่นยนต์ NXT

·                     การติดตั้งแบตเตอรี่

·                     หน้าจอแสดงผล NXT

·                     เมนูโปรแกรมใน NXT

o                  My Files

o                  NXT Program

o                  Try Me

o                  View

o                  Settings

o                  Bluetooth

·                     แนะนำอุปกรณ์ตรวจวัด

o                  Touch Sensor

o                  Sound Sensor

o                  Light Sensor

o                  Ultrasonic Sensor

o                  Interactive Servo Motor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ส่วนประกอบเบื้องต้น

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-nxt-and-sensor.jpg

 

อุปกรณ์หุ่นยนต์ NXT

การต่ออุปกรณ์ตรวจวัด(sensor)ต่างๆ

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-use-sensor.jpg

อุปกรณ์ตรวจวัดต่างๆ สามารถต่อกับพอร์ตหมายเลข 1 - 4 ช่องไหนก็ได้

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

อุปกรณ์หุ่นยนต์ NXT

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-lamp-motor.jpg

นอกจากนี้ยังมีอุปกรณ์ที่เป็นส่วนประกอบอีกดังที่กล่าวมาแล้วในหัวข้ออุปกรณ์พื้นฐาน Hard ware

 

อุปกรณ์หุ่นยนต์ NXT

การต่อหลอดไฟและมอเตอร์

http://krunisit.rwb.ac.th/images/frame-use-motor.jpg

หลอดไฟและมอเตอร์สามารถต่อกับพอร์ต A, B หรือ C พร์อตใดก็ได้

โดยทั่วไปพอร์ต A จะใช้ต่อหลอดไฟ หรืออุปกรณ์อื่นๆ พอร์ต B จะใช้ต่อมอเตอร์ขับเคลื่อนด้านซ้าย และพอร์ต C จะใช้ต่อมอเตอร์ขับเคลื่อนด้านขวา

 

การติดตั้งแบตเตอรี่แบบชาร์จได้

การติดตั้งแบตเตอรี่ ให้ใช้นิ้วโป้งกดตรงแถบพลาสติกด้านข้างเพื่อเอาฝาออก แล้วใส่แบตเตอรี่ให้เข้าที่

การชาร์จแบตเตอรี่

การชาร์จแบตเตอรี่ ให้เสียบสายชาร์จด้านหนึ่งในที่เสียบสายชาร์จที่อยู่ใต้พอร์ต 1-4 ส่วนอีกด้านให้เสียบกับปลั๊กไฟ

·                     ไฟสีเขียวจะสว่างขึ้นเมื่อต่อแบตเตอรี่กับที่ชาร์จ

·                     ไฟสีแดงจะสว่างระหว่างชาร์จ และจะดับลงเมื่อชาร์จเสร็จแล้ว

·                     การชาร์จแบตเตอรี่ใช้เวลาประมาณ 4 ชั่วโมง

·                     สามารถใช้งาน NXT ระหว่างชาร์จได้ แต่จะทำให้ใช้เวลาในการชาร์จนานขึ้น

·                     แบตเตอรี่นี้สามารถชาร์จได้ 500 ครั้ง

 

 

การใช้ถ่านไฟฉายขนาด AA

ให้ใส่ถ่านไฟฉายขนาด AA จำนวน 6 ก้อน ลงไปในช่องใส่ถ่านแล้วปิดด้วยฝาปิด

 

 

 

กรณีแบตเตอรี่อ่อน

เมื่อแบตเตอรี่อ่อน จะมีข้อความแสดงบนจอ NXT ว่า Low Battery

 

 

 

 

 

 

 

 

 

เราสามารถประหยัดพลังงาน NXT ได้โดยการตั้งเวลาปิดเครื่อง โดยไปที่เมนู Settings / Sleep แล้วเลือกเวลาที่ต้องการให้ NXT ปิดเครื่อง

 

 

ข้อควรระวังเกี่ยวกับแบตเตอรี่

·                     อย่าใช้แบตเตอรี่คนละชนิดบน NXT

·                     หากจะไม่ได้ใช้ NXT เป็นเวลานาน ให้นำแบตเตอรี่ออกจาก NXT ก่อน

·                     หากแบตเตอรี่หมด ให้เอาออกจาก NXT โดยทันที

·                     การชาร์จแบตเตอรี่ควรทำตามคำแนะนำเกี่ยวกับการชาร์จแบตเตอรี่

·                     อย่าชาร์จแบตเตอรี่ที่ไม่สามารถชาร์จได้

 

 

 

 

 

 

 

หน้าจอแสดงผล NXT

หน้าจอแสดงผล NXT (ต่อ)

เมนูต่างๆ ในเมนูหลักของ NXT

เมื่อเราเปิด NXT เราจะพบกับเมนูหลัก ประกอบไปด้วยเมนูต่างๆ

 

 

·                     Settings: เมนูนี้ สามารถตั้งค่าต่างๆ เกี่ยวกับหุ่นยนต์ เช่น การปรับความดังของลำโพง Loudspeaker, หรือตั้งเวลาปิด NXT เพื่อประหยัดแบตเตอรี่ และมีเมนูให้ลบโปรแกรมทั้งหมดที่เราเคยดาวน์โหลดใส่หุ่นยนต์ NXT

·                     Try Me: เมนูนี้ จะมีโปรแกรมพื้นฐานต่างๆ ที่มีอยู่ในหุ่น NXT ไว้สำหรับให้เราทดลองเบื้องต้น

·                     My Files: เมนูนี้ จะเป็นที่เก็บโปรแกรมทั้งหมดที่เรา้เขียนด้วยโปรแกรมควบคุมเช่น NXT-G

·                     NXT Program: เมนูนี้ สามารถเขียนโปรแกรมง่ายๆ บน NXT โดยไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์

·                     View: เมนูนี้ สามารถตรวจสอบค่าและทดสอบเซ็นเซอร์ต่างๆ บน NXT

·                     Bluetooth: เมนูนี้ สามารถตั้งค่าของ Bluetooth และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่นๆ เช่นโทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือหุ่นยนต์ NXT ตัวอื่นๆ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

My Files

ในเมนู My Files จะเก็บโปรแกรมทั้งหมดที่เราเคยสร้างบน NXT หรือดาวน์โหลดมาจากคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยเมนูย่อย 3 เมนู

1.                                     Software Files เก็บโปรแกรมที่เราเขียนจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์แล้วดาวน์โหลดมายัง NXT

2.                                     NXT Files โปรแกรมที่เราสร้างบน NXT โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์

3.                                     Sound Files ไฟล์เสียงที่เราเคยใช้เป็นส่วนประกอบของโปรแกรม

 

 

 

 

 

 

 

 

NXT Program

เราสามารถเขียนโปรแกรมอย่างง่ายบน NXT โดยไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ ด้วยการใช้ฟังก์ชั่น NXT Program สามารถเรียกใช้ได้จากเมนูหลักของ NXT เป็นการเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามลำดับ 5 ขั้นตอน ก่อนการทดลองโปรแกรม ให้ต่อมอเตอร์ และเซ็นเซอร์ตามนี้

·                     พอร์ต 1: เซ็นเซอร์สัมผัส (Touch Sensor)

·                     พอร์ต 2: เซ็นเซอร์เสียง (Sound Sensor)

·                     พอร์ต 3: เซ็นเซอร์แสง (Light Sensor)

·                     พอร์ต 4: เซ็นเซอร์วัดระยะทาง (Ultrasonic Sensor)

·                     พอร์ต B: มอเตอร์ซ้าย

·                     พอร์ต C: มอเตอร์ขวา

NXT Program

ตัวอย่างการทดลองเขียนโปรแกรมง่าย ๆ ด้วย NXT-Program

โปรแกรมนี้ หุ่นยนต์จะเดินหน้า และถอยหลัง เมื่อกดปุ่มที่ Touch Sensor

ขั้นแรก หุ่นยนต์จะเดินหน้าจนกว่า Touch Sensor ถูกกด เมื่อ sensor ถูกกดแล้วปล่อยหุ่นยนต์ จะเดินถอยหลัง พอ Touch Sensor ถูกกดอีก หุ่นยนต์จะเดินไปข้างหน้าอีก โปรแกรมจะวนซ้ำแบบนี้ไปเรื่อยๆ จนกว่าเราจะปิดโปรแกรม ลองเข้าเมนู NXT Program แล้วตั้งโปรแกรมตามนี้

1.                                     เลือก Forward เพื่อให้หุ่นยนต์เดินหน้า

2.                                     เลือก Touch เพื่อให้หุ่นยนต์รอการกดปุ่ม

3.                                     เลือก Backward เพื่อให้หุ่นยนต์เดินถอยหลัง

4.                                     เลือก Touch เพื่อให้หุ่นยนต์รอการกดปุ่ม

5.                                     เลื่อก Loop เพื่อให้โปรแกรมกลับไปทำงานขั้นตอนที่ 1

6.                                     ทำการทดลองโปแกรม ผลการจากการเขียนโปรแกรม ดังตัวอย่างข้างล่าง

 

 

 

เราจะทดลองการเขียนโปแกรมแบบอื่น ๆ ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Try Me

ในเมนู Try Me จะมีโปรแกรมต่างๆ ที่มากับ NXT ใช้เพื่อทดลองต่างๆ เกี่ยวกับมอเตอร์และเซ็นเซอร์

มาลองรันโปรแกรม Try-Touch กันดูดีกว่าว่าจะเกิดอะไรขึ้น

1.                                     เข้าโปรแกรม เลือกโปรแกรม Try-Touch

2.                                     ลองกดปุ่มที่ Touch Sensor

3.                                     โปรแกรมจะทำงานไปเรื่อยๆ ให้กดปุ่มสีเทาเข้มเพื่อจบการทำงานของโปรแกรม

 

 

 

 

 

 

 

View

เมนู View ใช้เพื่อดูค่าของเซ็นเซอร์และมอเตอร์บน NXT

1.                                     เลือกชนิดของเซ็นเซอร์

2.                                     เลือกพอร์ต

3.                                     ดูค่าของเซ็นเซอร์

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Settings

ในเมนู Settings สามารถตั้งค่าต่างๆ ของ NXT เช่นความดังของลำโพง ตั้งเวลาการปิดเครื่อง หรือจะลบโปรแกรมทั้งหมดออกจาก NXT ก็ได้

·                     Sleep Mode : สามารถตั้งให้ NXT ปิดเองเมื่อไม่ใช้ เพื่อประหยัดพลังงาน

·                     Change Volume : เลือกความดังของลำโพง Loudspeaker ตั้งแต่ 0 (ปิดเสียง) จนถึง 4 (ดัง)

·                     Delete All Program : สามารถลบโปรแกรมทั้งหมดบน NXT ได้แก่โปรแกรมใน Software Files, NXT Files และ Try Me

 

 

 

 

Bluetooth

ในเมนู Bluetooth สามารถตั้งค่าการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ Bluetooth อื่นๆ เช่น NXT ตัวอื่นๆ โทรศัพท์มือถือ หรือคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ดาวน์โหลดโปรแกรมโดยไม่ต้องใช้สวย USB ได้อีกด้วย

 

 

แนะนำอุปกรณ์ตรวจวัด (Sensor)

·                     Touch Sensor

·                     Sound Sensor

·                     Light Sensor

·                     Ultrasonic Sensor

·                     Interactive Servo Motor

 

 

 

 

 

 

 

 

Touch Sensor

Touch Sensor คือ อุปกรณ์ตรวจวัดที่ใช้ลักษณะการตอบสนองโดยการกดปุ่ม

การนำไปใช้งาน

เราสามารถใช้ Touch Sensor ในการตรวจจับการชน หรือใช้เป็นปุ่มในการเริ่มทำงานของโปรแกรม

การดูค่าของ Touch Sensor

เราสามารถดูค่าของ Touch Sensor ได้ที่เมนู View

หากบนหน้าจอแสดงค่า 0 แปลว่า Touch Sensor ไม่ถูกกด

หากบนหน้าจอแสดงค่า 1 แปลว่า Touch Sensor ถูกกด

 

Sound Sensor

Sound Sensor ทำหน้าที่ตรวจจับเสียงเป็นระดับเดซิเบล(Decibel)
สามารถตรวจจับเสียงได้ทั้ง dB และ dBA

·                     dBA คือ เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยิน

·                     dB คือ เสียงทั้งหมด รวมถึงเสียงที่สูงหรือต่ำไปเกินกว่าที่มนุษย์จะได้ยินด้วย

Sound Sensor สามารถตรวจจับเสียงได้สูงสุด 90 dB
การอ่านค่าของ Sound Sensor จะแสดงเป็นเปอร์เซ็นต์ (%)

ระดับเสียง

·                     4 - 5% - ห้องเงียบๆ

·                     5 - 10% - มีเสียงคนพูดอยู่ไกลๆ

·                     10 - 30% - เสียงเมื่อมีคนคุยกันในระยะ 1 เมตร หรือเปิดเพลงไม่ดังมาก

·                     30 - 100% - เสียงเพลงดังมาก หรือมีคนมาตะโกนใส่เซ็นเซอร์

การนำไปใช้งาน

เราสามารถใช้ Sound Sensor ในการตรวจจับเสียง เช่น การตบมือ

การดูค่าของ Sound Sensor

เราสามารถดูค่าของ Sound Sensor ได้ที่เมนู View

1.                                     เข้าไปที่เมนู View แล้วเลือก Sound dB

2.                                     ลองส่งเสียงใส่ Sound Sensor

3.                                     อ่านค่าบนหน้าจอ NXT

4.              Light Sensor

5.            

6.             Light Sensor ทำหน้าที่ตรวจจับความมืดและแสงสว่าง

7.            

8.              การนำไปใช้งาน

9.             เราสามารถใช้ Light Sensor ในการวัดสีของสิ่งของ หรือใช้ในการเดินตามเส้น

10.       การดูค่าของ Light Sensor

11.      เราสามารถดูค่าของ Light Sensor ได้ที่เมนู View

12.     

13.      หากเลือก Reflected Light จะทำให้ Light Sensor ส่องแสงสีแดง
และวัดแสงที่สะท้อนกลับมา เราสามารถใช้ในการตรวจจับสีได้

14.     

15.      แต่ถ้าเลือก Ambient Light จะไม่มีแสงออกมาจาก Light Sensor
โดย Light Sensor จะวัดแสงโดยรอบของมันเท่านั้น
เราสามารถนำมาใช้ตรวจสอบความสว่างและความมืดของห้องได้

 

Ultrasonic Sensor

Ultrasonic Sensor ทำหน้าที่ตรวจจับวัตถุที่อยู่ตรงหน้ามัน
สามารถวัดระยะห่างจากตัวเซ็นเซอร์กับวัตถุได้

Ultrasonic Sensor ทำงานโดยใช้หลักการเดียวกันกับค้างคาว นั่นก็คือ ตรวจวัดระยะห่าง โดยการส่งคลื่นเสียงออกไป แล้ววัดระยะเวลาที่คลื่นเสียง สะท้อนกลับมา โดย Ultrasonic Sensor สามารถวัดระยะทางได้ทั้งในหน่วยนิ้ว และหน่วยเซ็นติเมตร และสามารถวัดระยะห่างจากวัตถุได้ตั้งแต่ 0 - 2.5 เมตร โดยมีความคลาดเคลื่อนเพียง ± 3 เซ็นติเมตรเท่านั้น

วัตถุแข็งที่มีขนาดใหญ่ จะทำให้อ่านค่าได้ดีที่สุด ส่วนวัตถุนุ่มๆ หรือมีพื้นผิวโค้ง หรือบางมาก จะทำให้เซ็นเซอร์ตรวจจับได้ยาก

การนำไปใช้งาน

เราสามารถใช้ Ultrasonic Sensor ในการหลบหลีกสิ่งกีดขวาง

การดูค่าของ Ultrasonic Sensor

เราสามารถดูค่าของ Ultrasonic Sensor ได้ที่เมนู View

1.                                     เข้าเมนู View, แล้วเลือกเมนูที่เป็นสัญลักษณ์ Ultrasonic แล้วเลือกพอร์ตที่เสียบเซ็นเซอร์นี้ไว้

2.                                     ลองนำวัตถุต่างๆ มาไว้หน้าเซ็นเซอร์

3.                                     อ่านค่าจากหน้าจอของ NXT

Interactive Servo Motor

Interactive Servo Motor ทำให้หุ่นยนต์สามารถเคลื่อนที่ได้

นอกจากนี้ ยังมีเซ็นเซอร์วัดการหมุนของมอเตอร์ในตัว ทำให้ หุ่นยนต์ NXT สามารถควบคุมการหมุนได้อย่างแม่นยำ เซ็นเซอร์วัดการหมุนของมอเตอร์สามารถวัดการหมุนของมันได้เป็นองศา หรือนับเป็นรอบก็ได้ โดยที่การหมุน 1 รอบเท่ากับ 360 องศา

การนำไปใช้งาน

เราสามารถใช้ Interactive Servo Motor ในการขับเคลื่อนหุ่นยนต์ และบังคับส่วนประกอบอื่นๆ ของหุ่นยนต์

การดูค่าของ Interactive Servo Motor

เราสามารถดูค่าของ Interactive Servo Motor ได้ที่เมนู View

1.                                     เข้าเมนู View, แล้วเลือกเมนู Motor Rotations

2.                                     ประกอบล้อดังรูปต่อเข้ากับมอเตอร์

3.                                     ทำการหมุนล้อ

4.                                     อ่านค่าจากหน้าจอของ NXT

โปรแกรม Mindstorms NXT

การใช้งานโปรแกรม Lego Mindstorms Education NXT

·                     การติดตั้งโปรแกรม NXT

·                     การเชื่อมต่อ NXT

·                     รู้จักกับโปรแกรม NXT-G

·                     โปรแกรมแรกของฉัน

·                     รู้จักกับบล๊อกต่างๆ

o                  Move Block

o                  Record / Play Block

o                  Sound Block

o                  Display Block

o                  Wait Block

o                  Loop Block

o                  Switch Block

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

ในชุดหุ่นยนต์ NXT Mindstorms Education เราสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ตามคำสั่งต่าง ๆ ได้ ในบทเรียนนี้เราจะใช้โปรแกรม LEGO MINDSTORMS Education NXT เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า NXT-G ซึ่งชุดมาตรฐานจะมีโปรแกรมมาให้ เราสามารถติดตั้งไปยังคอมพิวเตอร์ที่มีระบบปฎิบัติการทั้ง windows หรือ Macintosh ได้

ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ไฟล์ Autorun เพื่อเปิดโปรแกรมติดตั้ง

การติดตั้งโปรแกรม NXT

เลือกภาษาอังกฤษโดยคลิกที่ปุ่ม English

 

 

 

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

รอให้โปรแกรมติดตั้งโหลดเสร็จ

การติดตั้งโปรแกรม NXT

กดที่ปุ่ม Next เพื่อไปยังหน้าถัดไป

 

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

ยอมรับข้อตกลง แล้วกดที่ I accept the License Agreement(s) แล้วกดปุ่ม Next

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

กดปุ่ม Next เพื่อเริ่มการติดตั้ง

 

 

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

โปรแกรมจะทำการติดตั้งโปรแกรมลงบนคอมพิวเตอร์
ให้รอจนการติดตั้งเสร็จสิ้น โปรแกรมติดตั้งจะพาไปยังหน้าถัดไป

การติดตั้งโปรแกรม NXT

การติดตั้งเสร็จเรียบร้อย ให้กดปุ่ม Finish เพื่อปิดโปรแกรมติดตั้ง

 

 

การติดตั้งโปรแกรม NXT

การเปิดโปรแกรมสามารถทำได้สองวิธี คือ

1.                                     เปิดจาก Start Menu โดยคลิกที่ปุ่ม Start => All Programs => LEGO MINDSTORMS Edu NXT => LEGO MINDSTORMS Edu NXT

2.                                     เปิดจาก Desktop โดยคลิกสองครั้งที่ไอค่อน MINDSTORMS Edu NXT

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การถ่ายโอนข้อมูลระหว่างคอมพิวเตอร์กับ NXT

เราสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างคอมพิวเตอร์กับ NXT ได้สองวิธี

1.                                     การเชื่อมต่อผ่านสาย USB

2.                                     การเชื่อมต่อไร้สายผ่าน Bluetooth

 

การเชื่อมต่อ NXT โดยใช้สาย USB

ก่อนดำเนินการ ขอให้แน่ใจก่อนว่าเราได้ติดตั้งโปรแกรม NXT ไว้เรียบร้อยแล้ว

กดปุ่มกลาง
เพื่อเปิดหุ่นยนต์

เชื่อมต่อ NXT กับคอมพิวเตอร์

โปรแกรมจะติดตั้งไดรเวอร์ให้
พอเสร็จแล้วสามารถใช้งานได้เลย

 

 

 

การเชื่อมต่อ NXT ผ่าน Bluetooth

ก่อนดำเนินการ ขอให้แน่ใจก่อนว่าเราได้ติดตั้งโปรแกรม NXT ไว้เรียบร้อยแล้ว

1.                                     เปิดระบบ Bluetooth ให้เรียบร้อย แล้วตั้ง Visibility = On

2.                                     เปิดโปรแกรม NXT-G แล้วเปิด NXT Window

 

3. กดปุ่ม Scan เพื่อค้นหา NXT ที่อยู่แถวๆ นั้น

4. กดเลือกหุ่นยนต์ NXT ที่ต้องการเชื่อมต่อ แล้วกด Connect

5. ใส่ Passkey สำหรับหุ่นยนต์ แล้วกด OK

6. ใส่ Passkey ในหุ่นยนต์ ให้ตรงกับที่กำหนดในขั้นที่แล้ว แล้วกด OK

ส่วนประกอบของโปรแกรม NXT

ส่วนประกอบของโปรแกรม LEGO MINDSTORMS Education NXT

1.                                     Robot Educator - เป็นส่วนที่สอนการเขียนโปรแกรมและการประกอบหุ่นยนต์เบื้องต้น

2.                                     My Portal - เป็นที่ที่สามารถดาวน์โหลดเครื่องมือในการเขียนโปรแกรมต่างๆ

3.                                     Toolbar - ปุ่มคำสั่งต่างๆ ที่เราใช้งานบ่อยๆ

4.                                     Work Area - พื้นที่ที่อาไว้เขียนโปรแกรมต่างๆ โดยการลากบล๊อกจากด้านซ้ายมาวางเชื่อมต่อกัน

5.                                     Little Help Window - ส่วนที่ให้ความช่วยเหลือในการเขียนโปรแกรมและอื่น ๆ

6.                                     Work Area Map - แสดงผังโปรแกรมขนาดย่อ

7.                                     Programming Palette - เก็บบล๊อกต่างๆ ในโปรแกรม

8.                                     Configuration Panel - ส่วนสำหรับการตั้งค่าหรือกำหนดคุณสมบัติของบล๊อกในโปรแกรม

9.                                     Controller - เป็นศูนย์ควบคุมหุ่นยนต์ NXT สามารถดาวน์โหลดโปรแกรมเข้าไปในหุ่นยนต์ NXT และสามารถตั้งค่าต่างๆ เกี่ยวกับหุ่นยนต์ได้อีกด้วย

10.                              NXT Window - เป็นส่วนที่แสดงข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับหุ่นยนต์ NXT

 

 

 

 

 

 

โปรแกรมแรกของฉัน

เมื่อเรารู้จักโปรแกรม NXT แล้ว ก็ถึงเวลาลองสร้างโปรแกรมง่ายๆ ดู โดยเราจะสร้างโปรแกรมที่ทำให้หุ่นยนต์ NXT ส่งเสียงออกมา

ขั้นตอนแรก เราต้องสร้างโปรแกรมใหม่ก่อน เมื่อเราเปิดโปรแกรม NXT แล้วจะพบกับหน้าแบบนี้

ให้เราตั้งชื่อของโปรแกรมในส่วนของ Start New Program แล้วกด Go >> ดังรูป

เราจะได้โปรแกรมใหม่ขึ้นมาดังรูป

เมื่อเราสร้างโปรแกรมใหม่ขึ้นมา ตรงกลางหน้าจอที่เราเห็น ก็คือพื้นที่ทำงาน หรือ Work Area เป็นที่ที่เราสามารถลากบล๊อกจากด้านซ้ายมาใส่ในโปรแกรม

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ทำให้หุ่นยนต์ส่งเสียง

ต่อไปเราจะลองสร้า้งโปรแกรมง่าย ๆ โดยการลากบล๊อกมาเพื่อสร้างโปรแกรม การลากบล๊อกคือการกดเมาส์ค้างไว้แล้วทำการ ลากมาวาง การทำให้หุ่นยนต์ส่งเสียง ให้ลากบล๊อกเสียง (Sound Block) มาต่อจากบล๊อก Start

พอลากมาเสร็จแล้ว สามารถเลือกเสียงได้ว่าจะให้มันส่งเสียงอย่างไร
โดยตั้งค่าตรงด้านล่าง (Configuration Panel) เลือกเสียงที่ต้องการในกล่อง File

นักเรียนลองทำตามนะครับ และลองเลือกเสียงอื่น ๆ พร้อมทั้งสังเกตการทำงาน ซึ่งตอนนี้เรายังไม่ได้โหลดโปรแกรมไปยังหุ่นยนต์เป็นการทดสอบจากโปรแกรมเท่านั้น

 

 

 

รู้จักกับบล๊อกพื้นฐานชนิดต่างๆ

ส่วนที่เราใช้เขียนคำสั่ง ให้หุ่นยนต์ทำหน้าที่ตามที่เราต้อง คำสั่งนั้นจะอยู่ในรูปแบบที่เรียกว่า บล๊อก(ฺBlock) ซึ่งเราจะนำเรียงต่อกัน บล๊อกแต่ละตัวจะทำหน้าที่แตกต่างกันไป ตามที่เรากำหนดค่า บล๊อกพื้นฐาน จะมีดังนี้

·                      

move

Move Block ใช้สำหรับหมุนมอเตอร์ ทำให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปข้างหน้าหรือถอยหลัง เป็นเส้นตรงหรือเลี้ยวได้

·                      

record-play

Record/Play Block ใช้สำหรับในการบันทึกการเคลื่อนไหวต่างๆ ของหุ่นยนต์ แล้วเล่นซ้ำ ในโหมดบันทึกเราสามารถจับหุ่นยนต์เคลื่อนที่แล้วบันทึกไว้ พอเล่นซ้ำหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่เหมือนกับที่เราได้บันทึกไว้

·                      

sound

Sound Block ทำให้หุ่นยนต์ส่งเสียงต่างๆ ออกจากลำโพง Loudspeaker สามารถเลือกเสียงที่จะเล่นได้ หรือสามารถให้หุ่นยนต์ส่งเสียงเป็นโทนก็ได้

·                      

display

Display Block ทำให้หุ่นยนต์แสดงผลรูปภาพ หรือข้อความบนหน้าจอ หรือลบภาพบนหน้าจอทิ้งได้ด้วย

·                      

wait-for-time

Wait for Time Block ทำให้หุ่นยนต์รอเป็นเวลาหนึ่ง ก่อนทำงานบล๊อกถัดไป

·                      

wait-for-touch

Wait for Touch Block ทำให้หุ่นยนต์รอการกดปุ่ม ก่อนทำงานบล๊อกถัดไป

·                      

wait-for-light

Wait for Light Block ทำให้หุ่นยนต์รอจนแสงสว่างขึ้น หรือมืดลง ก่อนทำงานบล๊อกถัดไป

·                      

wait-for-sound

Wait for Sound Block ทำให้หุ่นยนต์รอจนมีเสียงดังเกิดขึ้น ก่อนทำงานบล๊อกถัดไป

·                      

wait-for-distance

Wait for Distance Block ทำให้หุ่นยนต์รอจนมีวัตถุอยู่หน้าเซ็นเซอร์ตรวจจับระยะทาง ก่อนทำงานบล๊อกถัดไป

·                      

loop

Loop Block ทำให้หุ่นยนต์ทำงานต่างๆ ซ้ำไปเรื่อยๆ โดยสามารถตั้งได้ว่าจะให้ซ้ำในรูปแบบไหน

o                  ทำซ้ำไปเรื่อยๆ

o                  ทำซ้ำเป็นระยะเวลาหนึ่ง

o                  ทำซ้ำจนเซ็นเซอร์ตรวจจับการกด / แสง / เสียง / ระยะทางได้

·                      

switch

Switch Block ทำให้หุ่นยนต์เลือกทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ขึ้นอยู่กับค่าของเซ็นเซอร์

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Move Block

ใช้บล็อกนี้เพื่อทำให้หุ่นยนต์ของคุณไปข้างหน้า หรือย้อนกลับ เป็นทางตรง หรือทางโค้ง กำหนดระยะทางได้โดยตั้งระยะเวลาการเดิน

หน้าตาของ Move Block

1.                                     แสดงพอร์ตที่เราจะสั่ง

2.                                     สัญลักษณ์แสดงทิศทางการหมุนของมอเตอร์

3.                                     สัญลักษณ์แสดงความเร็วในการหมุนมอเตอร์

4.                                     สัญลักษณ์แสดงระยะเวลาในการหมุน

การตั้งค่า Move Block

1.                                     Port - ตั้งพอร์ตที่เราจะควบคุมมอเตอร์

2.                                     Direction - กำหนดทิศทางที่จะให้มอเตอร์หมุนไป ว่าไปข้างหน้า ถอยหลัง หรือหยุดอยู่กับที่

3.                                     Steering - หากหุ่นยนต์ใช้ 2 มอเตอร์เป็นล้อในการขับเคลื่อน เราสามารถตั้งได้ว่าให้หุ่นยนต์ไปเป็นเส้นตรง หรือโค้งไปทางไหน โดยเลือกพอร์ตของมอเตอร์ ซ้าย - ขวา

4.                                     Power - ตั้งความเร็วในการหมุนของมอเตอร์

5.                                     Duration - ตั้งระยะเวลาการหมุนของมอเตอร์

o                  Degrees - กำหนดองศาของการหมุน

o                  Unlimited - กำหนดให้หมุนไปเรื่อยๆ

o                  Rotations - กำหนดรอบของการหมุน

o                  Seconds - กำหนดเวลาการหมุนเป็นหน่วยวินาที

6.                                     Next Action

o                  Brake - หุ่นยนต์จะหยุดอยู่กับที่ทันที

o                  Coast - หุ่นยนต์จะค่อยๆ หยุด

7.                                     หาก NXT เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์อยู่ เวลาหมุนมอเตอร์เราจะเห็นองศาการหมุนตรงนี้ กดปุ่ม R เพื่อลบค่าออก

Record / Play Block

บล็อกนี้จะช่วยให้คุณสามารถบันทึกท่าทางของหุ่นยนต์ โดยระหว่างการบันทึก เราสามารถจับหุ่นยนต์ให้ขยับตามที่ต้องการได้ และพอเราเล่นซ้ำ หุ่นยนต์จะพยายามเคลื่อนไหวตามที่เราได้บันทึกไว้

1.                                     กำหนดบล๊อกนี้ให้เป็นโหมด บันทึก

2.                                     ตั้งชื่อท่าทาง และตั้งระยะเวลาของท่าทางนั้น

3.                                     เลือกพอร์ตมอเตอร์ที่ต้องการบันทึกท่าทาง

4.                                     ดาวน์โหลดโปรแกรม

5.                                     พอรันโปรแกรม ให้เราจับหุ่นยนต์ขยับตามต้องการ

6.                                     พอครบเวลาที่เราได้ตั้งไว้ การเคลื่อนที่ต่างๆ จะถูกบันทึกไว้

7.                                     เปลี่ยนจากโหมดบันทึกเป็นโหมดเล่นซ้ำ

8.                                     พอดาวน์โหลดโปรแกรมเสร็จแล้ว หุ่นยนต์จะพยายามเคลื่อนที่ตามที่ได้บันทึกไว้

หน้าตาของ Record / Play Block

1.                                     สัญลักษณ์แสดงโหมดของบล๊อก ว่าเป็นโหมดบันทึกหรือเล่นซ้ำ

การตั้งค่าบล๊อก Record / Play

ในส่วนของ Action เราตั้งได้สองโหมด ก็คือ

·                     Record = โหมดบันทึก

·                     Play = โหมดเล่นซ้ำ

หากตั้งเป็น Record จะสามารถตั้งค่าต่างๆ ได้ดังนี้

1.                                     Name - ใส่ชื่อของท่าทางที่ต้องการบันทึก

2.                                     Recording - เลือกพอร์ตมอเตอร์ที่ต้องการบันทึกการเคลื่อนไหว

3.                                     Time - ระยะเวลาที่ต้องการบันทึกการเคลื่อนไหว

หากตั้งเป็น Play จะสามารถตั้งค่าต่างๆ ได้ดังนี้

1.                                     Program - ชื่อท่าทางที่เราได้บันทึกไว้แล้ว

Sound Block

สามารถใช้บล๊อกนี้เพื่อให้หุ่นยนต์ส่งเสียงออกมาจากลำโพง Loudspeaker

หน้าตาของ Sound Block

1.                                      สัญลักษณ์แสดงว่าเล่นไฟล์เสียงหรือโทนเสียง

2.                                      สัญลักษณ์แสดงว่าเป็นการเล่นเสียงหรือหยุดเสียง

3.                                      สัญลักษณ์แสดงความดังของเสียง

4.                                      Data Hub เพื่อนำค่าจากบล๊อกอื่นมาใช้

การตั้งค่า Sound Block

1.                                      Action - เลือกโหมดการเล่นเสียง

o                  Sound File - เล่นไฟล์เสียง

o                  Tone - เล่นโน้ต 1 ตัว

2.                                      Control - ควบคุมเสียง

o                  Play - เล่นเสียง

o                  Stop - หยุดเสียงที่เล่นอยู่

3.                                      Volume - ตั้งระดับเสียง หรือความดังของเสียง

หากเลือกเล่นเป็นไฟล์เสียง

4.                                      Repeat - หากทำเครื่องหมายในช่องนี้ เสียงจะเล่นไปเรื่อยๆ

5.                                      File - เลือกไฟล์เสียงที่ต้องการเล่น

6.                                      Wait for Completion - หากทำเครื่องหมายไว้ โปรแกรมจะรอให้เล่นเสียงเสร็จก่อน แล้วค่อยทำงานในบล๊อกต่อไป แต่หากไม่ได้ทำเครื่องหมายไว้ โปรแกรมจะเล่นเสียงแล้วทำงานบล๊อกต่อไปทันที

หากเลือกเล่นเป็นโน้ต

4.                                      Note - เลือกโน้ตที่จะเล่นจากเปียโน และตั้งระยะเวลาการเล่นโน้ตเป็นวินาที

5.                                      Wait for Completion - หากทำเครื่องหมายไว้ โปรแกรมจะรอให้เล่นเสียงเสร็จก่อน แล้วค่อยทำงานในบล๊อกต่อไป แต่หากไม่ได้ทำเครื่องหมายไว้ โปรแกรมจะเล่นเสียงแล้วทำงานบล๊อกต่อไปทันที

 

Display Block

เราสามารถใช้ Display Block เพื่อแสดงภาพ เขียนข้อความ หรือวาดรูปบนหน้าจอแสดงผลของ NXT

การนำ Display Block หลายๆ อันมาต่อกันทำให้วาดรูปได้หลากหลาย

หน้าตาของ Display Block

1.                                     สัญลักษณ์โหมดการวาด ว่าเป็นการแสดงรูปภาพ เขียนตัวอักษร หรือวาดภาพ

2.                                     Data Hub เพื่อนำค่าจากบล๊อกอื่นมาใช้

การตั้งค่า Display Block

1.                                     Action - เราสามารถเลือกได้ว่าจะให้

o                  Image : วาดภาพลงบนหน้าจอ

o                  Text : วาดข้อความบนหน้าจอ

o                  Drawing : วาดรูปร่างลงบนหน้าจอ

o                  Reset : ลบรูปที่วาดไปแล้ว

2.                                     Clear - เลือกว่าก่อนวาด ให้ลบรูปบนหน้าจอหรือไม่

o                  หากเลือกไว้ รูปที่อยู่บนหน้าจอจะถูกลบออกก่อนที่จะวาดรูปใหม่

o                  หากไม่ได้เลือก จะเป็นการวาดรูปทับของเดิมที่มีอยู่บนหน้าจอ

หากตั้งตรง Action = Image จะพบกับตัวเลือกอื่นๆ อีก

3.                                     File - เลือกรูปที่จะแสดง

4.                                     Position - ปรับตำแหน่งของรูป

หากตั้งตรง Action = Text จะพบกับตัวเลือกเพิ่มเติมต่อไปนี้

5.                                     Text - พิมพ์ข้อความที่ต้องการให้หุ่นยนต์แสดงผล

6.                                     Position - ปรับตำแหน่งของข้อความ

หากตั้งตรง Action = Drawing จะพบกับตัวเลือกเพิ่มเติมต่อไปนี้

7.                                     Type - เลือกชนิดการวาดรูป

o                  Point - วาดจุดลงบนหน้าจอ

o                  Line - วาดเส้นลงบนหน้าจอ

o                  Circle - วาดวงกลมลงบนหน้าจอ

8.                                     Position - ปรับตำแหน่งของรูปวาด หากเลือกเป็นวงกลมสามารถปรับรัศมีได้

 

 

Wait Block

Wait Block ทำให้หุ่นยนต์รอจนอุปกรณ์ตรวจจับ สามารถจับค่าที่ต้องการได้ แล้วถึงค่อยดำเนินการต่อ หรือหยุดเป็นระยะเวลาหนึ่ง

หน้าตาของ Wait Block

1.                                     ตัวเลขแสดงพอร์ตที่ใช้กับบล๊อกนี้

2.                                     สัญลักษณ์แสดงชนิดของการรอ

Wait For Time

หากตั้ง Control = Time จะทำให้หุ่นยนต์หน่วงเวลาเป็นระยะเวลาหนึ่ง

1.                                     Until - ระยะเวลาที่ให้หุ่นยนต์หน่วง หน่วยเป็นวินาที

 

 

Wait Block

Wait For Touch

หากตั้ง Control = Sensor, Sensor = Touch Sensor จะทำให้หุ่นยนต์รอการกดปุ่ม

1.                                     Port - เลือกพอร์ตของเซ็นเซอร์

2.                                     Action

o                  Pressed - รอจนปุ่มถูกกด

o                  Released - รอจนปุ่มถูกปล่อย

o                  Bumped - รอจนปุ่มถูกกดแล้วถูกปล่อย

3.                                     หากต่อ NXT กับคอมพิวเตอร์อยู่ กล่องนี้จะแสดงสถานะการกดปุ่ม

 

 

Wait Block

Wait For Sound

หากตั้ง Control = Sensor, Sensor = Sound Sensor จะทำให้หุ่นยนต์รอถึงความดังของเสียง

1.                                     Port - เลือกพอร์ตของเซ็นเซอร์

2.                                     Until - รอจนกว่าความดังจะอยู่ในช่วงที่กำหนด

3.                                     หากต่อ NXT กับคอมพิวเตอร์อยู่ กล่องนี้จะแสดงความดังของเสียงที่เซ็นเซอร์สามารถตรวจจับไ

 

 

 

 

 

 

Wait Block

Wait For Light

หากตั้ง Control = Sensor, Sensor = Light Sensor จะทำให้หุ่นยนต์รอถึงความสว่าง

1.                                     Port - เลือกพอร์ตของเซ็นเซอร์

2.                                     Until - รอจนกว่าเซ็นเซอร์จะตรวจพบความสว่างอยู่ในช่วงที่กำหนด

3.                                     Function

o                  Generate Light - หากทำเครื่องหมายไว้ จะมีแสงสีแดงออกจากเซ็นเซอร์แสงระหว่างรอ

4.                                     หากต่อ NXT กับคอมพิวเตอร์อยู่ กล่องนี้จะแสดงความสว่างของแสงที่เซ็นเซอร์สามารถตรวจจับได้

 

Wait Block

Wait For Distance

หากตั้ง Control = Sensor, Sensor = Ultrasonic Sensor จะทำให้หุ่นยนต์รอจนกว่าจะตรวจพบสิ่งของในระยะทางที่กำหนด

1.                                     Port - เลือกพอร์ตของเซ็นเซอร์

2.                                     Until - รอจนกว่าเซ็นเซอร์จะตรวจพบวัตถุในระยะทางที่กำหนด

3.                                     Show - เลือกหน่วยที่ต้องการวัด

4.                                     หากต่อ NXT กับคอมพิวเตอร์อยู่ กล่องนี้จะแสดงค่าที่ Ultrasonic Sensor อ่านได้

 

 

 

 

 

Wait Block

Wait For NXT Button

หากตั้ง Control = Sensor, Sensor = NXT Buttons รอการกดปุ่มบน NXT

1.                                     Button - เลือกปุ่มที่จะรอให้กด

2.                                     Action

o                  Pressed - รอจนปุ่มถูกกด

o                  Released - รอจนปุ่มถูกปล่อย

o                  Bumped – รอจนปุ่มถูกกดแล้วถูกปล่อย

3.              Loop Block

4.             Loop Block ทำให้หุ่นยนต์ทำงานต่างๆ ที่อยู่ในบล๊อกนั้น ซ้ำไปเรื่อยๆ จนถึงเงื่อนไขอื่น

5.              หน้าตาของ Loop Block

6.            

7.              การตั้งค่า Loop Block

8.             เราสามารถตั้งค่าให้ Loop Block ทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ จนถึงเมื่อใด ตั้งตรง Control

Loop Block

การตั้งค่าให้ Loop Block ทำงานวนไปเรื่อยๆ

ตั้งค่า Control = Forever

1.                                     Show Counter หากทำเครื่องหมาย หน้าจอจะแสดงจำนวนรอบที่ทำงาน

 

 

Loop Block

การตั้งค่าให้ Loop Block ทำงานเป็นจำนวนครั้ง

ตั้งค่า Control = Count

1.                                     Until - ใส่จำนวนครั้งที่ต้องการให้ทำงานซ้ำ

2.                                     Show Counter หากทำเครื่องหมาย หน้าจอจะแสดงจำนวนรอบที่ทำงาน

Loop Block

การตั้งค่าให้ Loop Block ทำงานเป็นระยะเวลาหนึ่ง

ตั้งค่า Control = Time

1.                                     Until - ใส่ระยะเวลาที่ต้องการให้ทำงานซ้ำ หน่วยเป็นวินาที

2.                                     Show Counter หากทำเครื่องหมาย หน้าจอจะแสดงจำนวนรอบที่ทำงาน

Loop Block

การตั้งค่าให้ Loop Block ทำงานจนกว่าเซ็นเซอร์จะอยู่ในช่วงของค่าที่ต้องการ

ตั้งค่า Control = Sensor

·                     Sensor เลือกชนิดของเซ็นเซอร์ที่ต้องการใช้

·                     Show Counter หากทำเครื่องหมาย หน้าจอจะแสดงจำนวนรอบที่ทำงาน

นอกนั้น การตั้งค่าอื่นๆ เหมือน Wait Block

 

 

Switch Block

เป็นบล๊อกที่ทำให้โปรแกรมสามารถเลือกทำคำสั่งต่างๆ ได้ โดยแยกบล๊อกเป็นสองชั้น หากเงื่อนไขถูกต้องโปรแกรมก็จะทำงานด้านบน แต่หากไม่ตรงตามเงื่อนไขโปรแกรมจะทำงานด้านล่าง

หน้าตาของ Switch Block

1.                                     สัญลักษณ์แสดงชนิดของเซ็นเซอร์ที่มีผลต่อการตัดสินใจ

2.                                     บล๊อกต่างๆ ด้านบนจะทำงานเมื่อตรงตามเงื่อนไข

3.                                     บล๊อกต่างๆ ด้านล่างจะทำงานเมื่อไม่ตรงตามเงื่อนไข

การตั้งค่า Switch Block

·                     Sensor - เลือกชนิดของเซ็นเซอร์ที่ต้องการใช้

·                     Display Flat View - หากไม่ได้ทำเครื่องหมายไว้ จะแสดงในรูปแบบของแท็บ แทนที่จะแยกเป็นสองทาง

นอกนั้น ตั้งค่าเหมือน Wait Block และ Loop Block

 

 

 

 

 

 

 

การทดลองและการประยุกต์ใช้งาน

กิจกรรมการทดลอง การเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT

·                     การประกอบหุ่นยนต์เคลื่อนที่

·                     ทดสอบหุ่นยนต์

·                     คำแนะนำก่อนเขียนโปรแกรม

·                     การควบคุมการเคลื่อนที่

·                     การบันทึกท่าทางการเคลื่อนที่

·                     ตรวจสอบการชน

·                     ตรวจวัดระยะห่าง

·                     ตรวจวัดเสียง

·                     ตรวจวัดแสง

·                     หุ่นยนต์เคลื่อนที่ตามเส้น

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การประกอบหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบพื้นฐาน (Driving Base)

สามารถประกอบหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบพื้นฐาน ประกอบการทำกิจกรรมต่างๆ ดังนี้

คำแนะนำในการจัดเตรียมอุปกรณ์

·                      

2x

 หมายถึง ต้องใช้อุปกรณ์ชิ้นนั้น 2 ชิ้น (หมายเลขข้างหน้า x จะบอกจำนวนชิ้น)

·                      

length

 หมายเลข 3 หมายถึง ต้องใช้อุปกรณ์ที่มีความยาวเท่ากับ 3 ช่องของ Beam ดังรูป:

length2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ทดสอบหุ่นยนต์และอุปกรณ์ ต่าง ๆ

การเขียนโปรแกรมควบคุมโดยใช้ NXT Program

เพื่อทดสอบการทำงานของหุ่นยนต์และอุปกรณ์ sensor ให้นักเรียนศึกษาในหัวข้อ NXT Program ซึ่งได้แสดงตัวอย่างใช้โปรแกรม NXT-Program จากตัวหุ่นยนต์ NXT ไว้แล้ว กลับไปศึกษา NXT-Porgram คลิ๊กที่นี่

เมื่อนักเรียนกลับไปศึกษาหัวข้อ NXT-Program แล้วลองทำแบบฝึกหัดพร้อมทั้งสังเกตการทำงาน ดังต่อไปนี้

แบบฝึกหัด

คำแนะนำก่อนเขียนโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมควบคุม

เมื่อทำการเตรียมหุ่นยนต์เรียบร้อยแล้ว ควรตรวจสอบการเชื่อมต่อระหว่างโปรแกรมกับหุ่นยนต์ไม่ว่าจะเชื่อมต่อแบบ USB หรือ Bluetooth

ก่อนการเขียนโปรแกรมควบคุมนักเรียนควรทำการวิเคราะห์การแก้ปัญหา โดยการเขียนเป็นข้อความลำดับการแก้ปัญหาของแต่กิจกรรมที่ต้องการทำ อาจเขียนเป็นลำดับดังนี้

1.                                     เริ่มต้น

2.                                     หุ่นยนต์เดินหน้า 3 วินาที

3.                                     หยุดรอ 2 วินาที่

4.                                     หุ่นยนต์เดินถอยหลัง 3 วินาที

5.                                     ดาวน์โหลดโปรแกรมลงในหุ่นยนต์

6.                                     ทำการทดสอบ

หมายเหตุ การทำงานของโปรแกรมจะทำงานตามลำดับทีละคำสั่ง(ทีละบล๊อก)

การทดสอบการทำงานของหุ่นยนต์

ทำได้โดยการกดปุ่มรัน(Run) ที่ตัวหุ่นยนต์ แล้วปล่อย ถ้าไม่มีอะไรผิดพลาดหุ่นยนต์จะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ หากเกิดข้อผิดพลาดหรือหุ่นยนต์ไม่ทำงาน หรือทำงานไม่ตรงตามโปรแกรมหรือไม่ตรงตามความต้องการ นักเรียนต้องหาสาเหตุและวิธีการแก้ไขต่าง ๆ

ข้อสำคัญ

เมื่อนักเรียนเขียนกระบวนการคำสั่งหรือโปรแกรมแต่ละโปรแกรม ควรมีการบันทึก(Save) โปรแกรมที่เขียนไว้เพื่อนำมาใช้ในภายหลัง หากไม่มีการ save นักเรียนจะต้องเริ่มเขียนโปรแกรมใหม่

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์

การสั่งให้หุ่นยนต์เดินหน้า

การเดินตรงไปข้างหน้า ทำได้โดยการสั่งให้มอเตอร์ที่เชื่อมกับพอร์ต B (ซ้าย) และ C (ขวา) หมุนไปข้างหน้าเท่ากัน พร้อมทั้งกำหนดเวลาให้หุ่นยนต์ ทำงานตามที่กำหนด เช่น กำหนดให้เดินหน้า 3 วินาที เมื่อครบตามเวลาแล้วหยุด โดยเราจะใช้บล๊อก Move Block

การเดินโค้งไปทางซ้าย ให้กำหนดให้มอเตอร์หมุนต่างกัน โดยคลิกและลาก ในกล่อง Steering ไปด้านซ้าย

 

การควบคุมการเคลื่อนที่

การสั่งให้หุ่นยนต์เดินถอยหลัง

การเดินถอยหลัง ทำได้โดยการสั่งให้มอเตอร์ที่เชื่อมกับพอร์ต B (ซ้าย) และ C (ขวา) ทำงานถอยหลังเท่ากัน พร้อมทั้งกำหนดเวลาให้หุ่นยนต์ ทำงานตามที่กำหนด เช่น กำหนดให้ถอยหลัง 3 วินาที แล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมการเคลื่อนที่

การควบคุมความเร็ว

เราสามารถควบคุมมอเตอร์ ทำให้หุ่นยนต์เดินเร็วหรือช้าได้โดยกำหนดความแรงของมอเตอร์(Power) เราจะลองเขียนโปรแกรมให้หุ่นยนต์ เริ่มเดินจากช้าๆ แล้วเร็วขึ้น จนถึงความเร็วสูงสุด โดยใช้ Move Block หลายๆ ตัวมาต่อกัน

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมการเคลื่อนที่

การหยุดรอ

เราสามารถสั่งให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ แล้วหยุดรอ ทำงานตามคำสั่งต่อไปได้ โดยใช้คำสั่ง Wait For time  จะสั่งให้หุ่นยนต์เดินหน้าเป็นระยะเวลา 3 วินาที แล้วหยุดอยู่กับที่เป็นเวลา 2 วินาที แล้วทำการเดินถอยหลังเป็นเวลา 3 วินาที

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมการเคลื่อนที่

แบบฝึกหัด

ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ดังต่อไปนี้:

1.                                     เดินไปข้างหน้า 3 วินาที

2.                                     หมุนตัวกลับ

3.                                     เดินไปข้างหน้าอีก 3 วินาที

4.                                     หยุดรอ 2 วินาที

5.                                     เดินถอยหลัง 2 วินาที

6.                                     หมุนรอบตัวเอง 6 รอบ

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การบันทึกท่าทางการเคลื่อนที่

การทดลองนี้เป็นการเขียนโปรแกรมบันทึกการเคลื่อนที่ หุ่นยนต์จะทำงานตามที่เราบันทึก โดยการตั้งค่าความยาวการบันทึกเป็นวินาที ศึกษาเพิ่มเติมที่ Record/Playback

 

 

แบบฝึกหัด

ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มทดลองบันทึกท่าทางการเคลื่อนที่หุ่นยนต์ของตัวเอง ให้ทำท่าต่าง ๆ ตามใจชอบ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมหุ่นยนต์ด้วยการตรวจสอบการชน

หลังจากที่เราได้ทดลอง การควบคุมหุ่นยนต์ให้เคลื่อนที่แบบอัตโนมัติ แล้ว ต่อไปเราจะทำการทดลองโดยเขียนโปรแกรม ควบคุมหุ่นยนต์ให้หลบสิ่งกีดขวางด้วยการตรวจสอบการชน โดยใช้ sensor แบบ Touch sensor    ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องประกอบอุปกรณ์เพิ่มเติมเข้ากับชุดหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบมาตรฐาน ดังสไลด์ข้างล่าง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจสอบการชน

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมเมื่อเกิดการชนสิ่งกีดขวาง   ตัวอย่างที่ 1

 

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า แบบไม่จำกัดเวลา

2.                                     เมื่อเกิดการชน (Wait for touch) ให้หุ่นยนต์เดินถอยหลัง 2 วินาทีแล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจสอบการชน  ตัวอย่างที่ 2

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า แบบไม่จำกัดเวลา

2.                                     เมื่อเกิดการชน (Wait for touch) ให้หุ่นยนต์เดินถอยหลัง 1 วินาที

3.                                     เลี้ยวขวา แล้วเดินตรงไปข้างหน้าให้พ้นกำแพง

4.                                     เลี้ยวซ้าย

5.                                     เดินตรงไปข้างหน้า 2 วินาที แล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจสอบการชน

แบบฝึกหัด

ให้ลองเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์ให้เดินตามเขาวงกตดังรูป

 

The maze

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินหน้าจากจุด Start

2.                                     เมื่อ Touch Sensor ชนกับกำแพง ให้เลี้ยวตามทางที่ถูกต้อง

3.                                     เมื่อถึงจุด Finish ให้หุ่นยนต์หยุด

 

 

 

 

 

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

การควบคุมหุ่นยนต์ด้วยการตรวจสอบการวัดระยะห่างหรือระยะทาง

หลังจากนักเรียนทดลองการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ ตรวจสอบการชนแล้ว กิจกรรมต่อไป เราจะทดลองใช้อุปกรณ์ ที่เป็น sensor แบบ Ultrasonic ตรวจสอบสิ่งกีดขวาง ซึ่งจะเป็นการตรวจวัดว่ามีสิ่งกีดขวางอยู่ข้างหน้าเป็นระยะทางเท่าใด ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องประกอบอุปกรณ์เพิ่มเติมเข้ากับชุดหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบมาตรฐาน ดังสไลด์ข้างล่าง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดระยะห่าง

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมวัดระยะทางตรวจหาสิ่งกีดขวาง ตัวอย่างที่

 

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า แบบไม่จำกัดเวลา

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์ตรวจวัดเจอสิ่งกีดขวาง ระยะห่างจากตัวหุ่นยนต์ น้อยกว่า 30 ซ.ม. (Wait for distance)

3.                                     หุ่นยนต์เดินถอยหลัง 2 วินาทีแล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดระยะห่าง ตัวอย่างที่ 2

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า แบบไม่จำกัดเวลา

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์ตรวจวัดเจอสิ่งกีดขวาง ระยะห่างจากตัวหุ่นยนต์ น้อยกว่า 10 ซ.ม. (Wait for distance)

3.                                     เลี้ยวขวา แล้วเดินตรงไปข้างหน้าให้พ้นกำแพง

4.                                     เลี้ยวซ้าย

5.                                     เดินตรงไปข้างหน้า 2 วินาที แล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดระยะห่าง

แบบฝึกหัด

ให้ลองเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์ให้เดินตามเขาวงกตดังรูป

 

 

 

The maze

 

 

 

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินหน้าจากจุด Start

2.                                     เมื่อ Ultrasonic Sensor ตรวจพบกำแพง ให้เลี้ยวตามทางที่ถูกต้อง

3.                                     เมื่อถึงจุด Finish ให้หุ่นยนต์หยุด

 

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

การควบคุมหุ่นยนต์ตรวจวัดเสียง

การทดลองการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ ให้ตรวจวัดหรือรับรู้เสียง เราจะทดลองใช้อุปกรณ์ ที่เป็น sensor แบบ Sound ตรวจสอบเสียง ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องประกอบอุปกรณ์เพิ่มเติมเข้ากับชุดหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบมาตรฐาน ดังสไลด์ข้างล่าง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดเสียง

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมวัดเสียง  ตัวอย่างที่ 1

 

1.                                     เปิดหุ่นยนต์ ให้หุ่นยนต์หยุดรอรับค่าเสียง (Wait for sound)

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์ตรวจวัด และได้รับค่าเสียง หุ่นยนต์เดินตรงไปข้างหน้า 2 วินาที แล้วหยุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดเสียง ตัวอย่างที่ 2

 

 

1.                                     หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า แบบไม่จำกัดเวลา

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์ตรวจวัด และได้รับค่าเสียง ให้หุ่นยนต์หมุนกลับ เดินไปข้างหน้า

3.                                     ทำแบบเดิมซ้ำไปเรื่อยๆ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดเสียง

แบบฝึกหัด

ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมดังต่อไปนี้:

1.                                     ให้หุ่นยนต์รอรับเสียง

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์ตรวจวัดเสียงได้ ให้เดินมาข้างหน้าเล็กน้อย แล้วหยุด

3.                                     เมื่อเกิดเสียงอีก ก็ให้ขยับทีละนิด ไปเรื่อยๆ

 

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมหุ่นยนต์ให้ตรวจวัดค่าแสง

การทดลองการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ ให้ตรวจวัดค่าแสง เราจะทดลองใช้อุปกรณ์ ที่เป็น sensor แบบ Light sensor ตรวจวัดค่าแสง ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องประกอบอุปกรณ์เพิ่มเติมเข้ากับชุดหุ่นยนต์เคลื่อนที่แบบมาตรฐาน ดังสไลด์ข้างล่าง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดแสง

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมวัดค่าแสง

การวัดค่าแสงสะท้อน จากพื้นสีขาวและเส้นสีดำ

1.                                     พื้นสีขาวจะให้แสงสะท้อนมากกว่าสีดำ ค่าแสงสะท้อนขึ้นอยู่กับหุ่นยนต์ และ sensor ของแต่ละตัว ก่อนการเขียนโปรแกรม ควรมีการวัดค่าแสงก่อนให้นักเรียนดูวิธีการที่ View

2.                                     ระยะห่างระหว่าง light sensor กับพื้น ระยะห่างมากจะให้ค่าการสะท้อนแสงไม่ค่อยดี ระยะห่างน้อยจะให้ค่าสะท้อนแสงดีกว่า และแม่นยำกว่า ระยะห่างที่ใช้งานได้ดี ประมาณ 1 - 6 มิลมิลิเมตร

 

 

1 เปิดหุ่นยนต์ ให้หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า

2 เมื่อ light sensor รับค่าแสงสะท้อนจากเส้นสีดำมีค่าน้อยกว่า 40(Wait for light)ให้หุ่นยนต์หยุดการทำงาน

 

 

 

 

 

 

 

ตรวจวัดแสง

แบบฝึกหัด

ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมดังต่อไปนี้:

1.                                     เปิดหุ่นยนต์ ให้หุ่นยนต์เดินไปข้างหน้า บนพื้นสีดำ

2.                                     เมื่อหุ่นยนต์เจอเส้นสีขาวให้หุ่นยนต์ถอยกลับมา 2 วินาทีแล้วหยุดการทำงาน

 

 

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การควบคุมหุ่นยนต์เคลื่อนที่ตามเส้น

การทดลองการเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ ให้เคลื่อนที่ตามเส้น เป็นการตรวจวัดค่าแสง แล้วเขียนโปรแกรมบังคับหุ่นยนต์ให้เดินตามค่าแสงที่ได้ เราจะทดลองใช้อุปกรณ์ Light Sensor ในตรวจวัดค่าแสงบนพื้น ให้นักเรียนประกอบหุ่นยนต์เหมือนกับในกิจกรรม ตรวจวัดค่าแสง

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมเคลื่อนที่ตามเส้น

การวัดค่าแสงสะท้อน จากพื้นสีขาวและเส้นสีดำ

1.                                     พื้นสีขาวจะให้แสงสะท้อนมากกว่าสีดำ ค่าแสงสะท้อนขึ้นอยู่กับหุ่นยนต์ และ sensor ของแต่ละตัว ก่อนการเขียนโปรแกรม ควรมีการวัดค่าแสงก่อนให้นักเรียนดูวิธีการที่ View

2.                                     ระยะห่างระหว่าง light sensor กับพื้น ระยะห่างมากจะให้ค่าการสะท้อนแสงไม่ค่อยดี ระยะห่างน้อยจะให้ค่าสะท้อนแสงดีกว่า และแม่นยำกว่า ระยะห่างที่ใช้งานได้ดี ประมาณ 1 - 6 มิลมิลิเมตร

จากโปรแกรมข้างบน ลำดับขั้นตอนเป็นดังนี้

1.                                     เพื่อให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ตามเส้นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกดหยุด ใช้ Loop Block

2.                                     สร้างเงื่อนไขสำหรับค่าแสงโดยใช้ Switch Block โดยนำค่าของ Light Sensor มาเป็นตัววัด

o                  หากค่าแสงมากกว่าที่กำหนด (ไม่พบเส้น) ให้หุ่นยนต์เดินโค้งไปทางขวา เพื่อเคลื่อนที่เข้า  

o                  หาเส้นที่อยู่ด้านขวา

o                  หากค่าแสงน้อยกว่าที่กำหนด (พบเส้น) ให้หุ่นยนต์เดินโค้งไปทางซ้าย เพื่อเคลื่อนที่ออก  

o                  จากเส้น

หุ่นยนต์เคลื่อนที่ตามเส้น

แบบฝึกหัด

ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเดินตามเส้น โดยใช้ Light Sensor สองอัน มีหลักการดังต่อไปนี้

1.                                     หากเซ็นเซอร์ซ้าย ตรวจพบเส้น ให้หุ่นยนต์เดินเลี้ยวไปทางซ้าย

2.                                     หากเซ็นเซอร์ขวา ตรวจพบเส้น ให้หุ่นยนต์เดินเลี้ยวไปทางขวา

3.                                     หากเซ็นเซอร์ทั้งสองตัวไม่ตรวจพบเส้น ให้เดินไปข้างหน้า

 

«« แสดงเฉลย »»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

แบบทดสอบหลังเรียน

คำชี้แจง

·                     แบบทดสอบมีทั้งหมด 30 ข้อ

·                     ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว

·                     นักเรียนมีเวลาในการทำแบบทดสอบนี้ 30 นาที

·                     เมื่อพร้อมแล้วให้คลิกที่ปุ่ม เริ่มทำแบบทดสอบ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม เกี่ยวกับหุ่นยนต์

·                     วิดิโอ การสร้างและพัฒนาหุ่นยนต์ LEGO Mindstorms NXT

·                     หุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT - วิกิพีเดีย

·                     http://www.nxtprograms.com

·                     http://thenxtstep.blogspot.com

·                     NXT Tutorial

·                     http://www.legoengineering.com

·                     Robotics Learning

·                     ความรู้เบื้องต้น หุ่นยนต์ - วิกิพีเดีย

·                     บทความเกี่ยวกับหุ่นยนต์ สมาคมส่งเสริมเทคโนโลยี ไทย-ญี่ปุ่น

·                     บทความเกี่ยวกับหุ่นยนต์ สมาคมวิชาการหุ่นยนต์ แห่งประเทศไทย

·                     Web Links and Resources

·                      

o                  http://mindstorms.lego.com

o                  http://www.robotbooks.com/Lego-Mindstorms.htm

o                  http://nostarch.com/catalog/lego

o                  http://mindstorms.lego.com/en-us/community/books/default.aspx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ครูผู้สอน

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

เอกสารและแหล่งข้อมูลอ้างอิง

·                     ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหุ่นยนต์ - http://th.wikipedia.org

·                     ประวัติและความเป็นมาของหุ่นยนต์ Lego - http://www.thaibrickclub.com

·                     คู่มือ หุ่นยนต์ LEGO MINDSTORMS NXT - http://www.lego.com

·                     เอกสารและแหล่งข้อมูล LEGO MINDSTORMS NXT - http://education.lego.com

·                     ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับหุ่นยนต์ Lego Mindstorms NXT - http://th.wikipedia.org